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Zurück in die Filmkunst!

Wie beeinflussen Science-Fiction-Ideen die Realität?

Wie beeinflussen Science-Fiction-Ideen die Realität?

Mondlandung, U-Boote, Defibrillatoren oder Smartphones – all das sind Erfindungen, die für Menschen vor einigen Jahrzehnten noch für wahnsinnige Science-Fiction-Ideen gehalten wurden, heutzutage jedoch schon Realität darstellen.

So sind zum Beispiel Tablets heute in vielen Schulen essentielle Unterrichtsmaterialien. Zum ersten Mal erwähnt wurden diese im Film „Star Trek“ als sogenannte Padds, die es heute sogar für die iPads als App zum Downloaden gibt. Hierbei handelt es sich um ein Wissensprogramm für Star Trek Fans, um beispielsweise alles Erdenkliche über die Charaktere oder auch andere interessante Fakten aus der Datenbank des Star Trek-Universums zu erfahren.

Aber beeinflussen Science-Fiction-Ideen wirklich Unternehmen in der Findungsphase neuer Innovationen?

Tatsächlich gibt es einige Studien, die sich mit genau diesem Thema beschäftigen: So beispielsweise auch Jeffrey H. Dyer, Nathan Furr und Kyle Nel, die am 18.11.2020 im Harvard Business Manager den Artikel mit dem Titel: „Wenn die Mondlandung das Ziel ist“ veröffentlicht haben. In diesem erklären sie die Hintergründe zu der eben gestellten Frage. Sie erläutern dort, dass Unternehmen sich mit der Ideenfindung häufig schwertun, weil Menschen ein begrenztes Vorstellungsvermögen haben und dazu neigen, den einfacheren Weg zu nehmen und Risiken zu vermeiden.

Das bedeutet, dass Menschen durch den sogenannten Availability Bias, den Verfügbarkeitsfehler, lieber die Ressourcen und Informationen verwenden, die sich schnell und einfach beschaffen lassen. Außerdem haben Menschen einen Vertrautheitsfehler, den Familiarity Bias, und somit eine Neigung dazu, die bereits bekannten Erkenntnisse überzubewerten. Dazu kommt der Confirmation Bias, sodass sie also meinen, dass neue Informationen die Alten nur bestätigen würden.

Dies führt zum Status quo, was so viel wie gegenwärtiger Zustand bedeutet. Der Begriff etablierte sich im Kalten Krieg durch Nikita Chrutschschow. In diesem Fall bedeutet es ein ruhiges Zusammenleben der Wirtschaftsform Kapitalismus im Westen und des Sozialismus im Osten.

Den einfacheren Weg zu wählen ist also ein menschlicher Impuls und daher haben Menschen Hemmungen, neue Ideen zu finden, für die Ressourcen notwendig sein werden, die nicht einfach und schnell verfügbar sind. Außerdem ist es schwierig, sich komplett neue Projekte ohne jegliche Anhaltspunkte oder Inspirationen auszudenken.

Science-Fiction-Ideen können also die Unternehmen in der Ideenfindung für neue Innovationen unterstützen. Dies sieht man auch an Erfindungen von Alltagsgegenständen, wie zum Beispiel der Kreditkarte. Diese ist heute gar nicht mehr wegzudenken und ihr Ursprung liegt im Roman „Looking Backward“, den Edward Bellamy im Jahr 1888 veröffentlichte. In diesem fällt der Protagonist im Jahr 1887 in einen tiefen Schlaf und erwacht erst im Jahr 2000. Der Roman spielt im utopischen Amerika der Zukunft. Der Autor erfindet hier ein System, was der heute bekannten Kreditkarte, die im Jahr 1950 als Universalkarte von Diners Club, als Diners Club Card, herausgegeben wurde, erschreckend nahekommt. Ein weiteres Beispiel ist die für 2054 prognostizierte Gestensteuerung aus dem Film „Minority Report“ von Steven Spielberg aus dem Jahr 2002. Heute hören Gegenstände wie Autos oder Smartphones bereits auf Befehle, die ohne physische Berührung erteilt werden. In diesem Film kam ebenfalls die Gesichtserkennung am Flughafen vor, die der heutigen Face ID bei vielen Smartphones entspricht.

Auch im Film „Odyssee im Weltraum“ aus 2001 von Stanley Kubrick finden wir dasselbe Phänomen. Es gibt einen Computer, der dieselben kognitiven Fähigkeiten besitzt wie ein Mensch. Dies entspricht der heutigen Sprachsteuerung in technischen Geräten oder auch den Smart Home Systemen, die man beispielsweise mündlich auffordern kann, das Licht an- oder abzuschalten.

Apropos Smart Home, auch dies fand seinen Anfang im Film „Des Teufels Saat“ und war dort als Horrorvorstellung eines computerbasierten Systems mit einer künstlichen Intelligenz eher negativ behaftet.

In dem Film: „The Dark Knight“ verfolgen Batman und seine Mitstreiter den Joker über ein Verfolgungssystem, welches unserem heutigen GPS-System stark ähnelt. Heute ist es möglich, Uhren, Smartphones und viele weitere technische Geräte zu orten. Dies kann, zum Beispiel in Bezug auf Ermittlungen, sehr nützlich sein. Im Zusammenhang mit der Ausnutzung des Systems durch Diktatoren und der daraus resultierenden Überwachung, kann es jedoch auch angsteinflößend sein. Ein weiteres Beispiel ist der Film „Zurück in die Zukunft“ aus dem Jahr 1985, in welchem Polizist:innen eine Tür mit ihrem eigenen Fingerabdruck öffnen. In der heutigen Zeit sind Fingerabdrucksensoren genau wie im Film in Schließsystemen von Häusern verbaut, doch auch in Smartphones oder Tablets sind sie zu finden. Dabei dienen sie beispielsweise der Synchronisierung oder machen Onlinebanking möglich. Ihr Ziel dabei: Die Nutzung vereinfachen.

Auch das sogenannte Smell-O-Scope, was von Professor Hubert J. Fransworth erfunden wurde, und in der Science-Fiction Serie „Futurama“ von Matt Groening und David X. Cohen auftaucht, die im 31. Jahrhundert spielt, gibt es heute als „Nasal Ranger“ in den USA. Mit ihm ist es möglich, weit entfernte Gerüche wahrzunehmen.

Ähnlich ist es auch bei den sogenannten Hoverboards, die elektrisch und durch Gewichtsverlagerung gesteuert, fahren. Das erste Mal erwähnt wurden sie als fliegende Hoverboards in der Serie „Zurück in die Zukunft“.

Lassen sich auch große Unternehmen wie zum Beispiel die NASA oder Tesla von Science-Fiction-Ideen inspirieren?

Selbstfahrende Autos gab es tatsächlich zuerst im Film „Knight Rider“ und auch die Mondlandung war anfangs nur eine Science-Fiction-Idee. Doch seit 2014produziert Tesla Autos mit Autopiloten die durch eine Kameraausstattung und eine spezielle Software autonom fahren können. Und auch die Mondlandung feierte 2019 ihr 50-jähriges Jubiläum. Damals betrat Neil Armstrong während der Live-Übertragung als erster Mensch den Mond und die Begeisterung war riesig. Außerdem arbeitet die NASA aktuell mit GRoK Technology an einem Prototyp eines Dermal Regenerators, also der Haut zum Aufsprühen aus „Star Trek“. Dies ist eine kleine Pistole, mit der kleinere Wunden schnell mithilfe von neuen Hautzellen geheilt werden können. Die Unternehmen möchten eine Technik erfinden, die im All und auf der Erde wirksam ist. Auf Instagram teilte das Unternehmen NASA auch Zitate wie: „Solche Ideen sind derzeit noch Science-Fiction, könnten aber eines Tages Realität werden.“ unter ihren Posts. Das Unternehmen hat beschlossen, 17 solcher Science-Fiction- Ideen mit insgesamt 5,1 Millionen Dollar, also ungefähr 4,5 Millionen Euro, zu unterstützen. Dazu äußerte sich die stellvertretende NASA-Chefin Pam Melroy folgendermaßen: „Wir haben noch herausfordernde Ziele und Erkundungen mit Menschen und Robotern im Blick, und innovative Ideen und Zukunftsdenken helfen uns dabei, neue Meilensteine zu erreichen“.

Von bionischen Körperteilen (Prothesen) aus „Star Wars“ bis zum „Digital Taste Simulator“ der University of Singapure – Science-Fiction-Ideen sind sehr hilfreich, um neue Dimensionen und so auch bahnbrechende Erfindungen zu ermöglichen. Science-Fiction-Ideen können für Unternehmen also tatsächlich eine Chance sein, um das Blickfeld zu vergrößern und so auch Möglichkeiten wahrzunehmen, die sonst außerhalb des Vorstellbaren liegen.

Vielleicht werden dadurch auch bald Ideen aus aktuellen Filmen und Büchern, wie zum Beispiel aus dem Film „Project Kronos“, in dem es um interstellare, also zwischen den Sternen in einer Galaxie befindliche, Reisen in die Tiefen des Weltalls durch private Unternehmen geht, in die Tat umgesetzt.

Anmerkung: Das Beitragsbild ist ein Symbolbild und stammt von NASA / Unsplash

Clara Wirths

Clara Wirths ist 16 Jahre alt und neu im Journal-Team. Sie begeistert sich sehr für Luft- und Raumfahrt und ist technikinteressiert. In ihrer Freizeit macht sie Rollkunstlauf sowie Gardetanz und beschäftigt sich gerne mit kreativen Tätigkeiten, wie Malen oder Puzzlen.

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